一组数据,披露了部分流行的手持设备和互联网应用,达到第1个100万用户用了多久,具体数据如下:
手持设备
2004年:任天堂DS游戏机卖出100万台,用了15天
2006年:任天堂Wii游戏机卖出 100万台,用了13天
2007年:iPhone卖出100万台,用了74天
2010年:iPad卖出100万台,用了28天
应用服务
2000年,网景浏览器是互联网上增长最快的应用,用户达到490万,比1月翻了3倍
2005年,Skype是互联网上增长最快的应用,用户从0到发展到5400万,用了25个月
2007年,Facebook平台上的第3方音乐应用iLike增长最快,发布1周,用户达到第1个100万,5天后,第2个一百万,4天后,第 3个一百万
2009年,开心农场是互联网上增长最快的游戏,发布1周后,用户量达到100万
摩根斯坦利也用一张图总结了几个有代表性的产品:

其中的规律:
iPod、iPhone、iPad达到第1个100万用的时间越来越短 得益于品牌的积累效应?
游戏类设备和应用最容易在短时间积累用户
这点很有启发,可否说明人天生是喜欢游戏的?游戏最容易扩散和传播?这点很容易验证,国内校内、Facebook平台上流行的App多数属于游戏类,
时下最热门的地理位置服务Foursquare也包含两个游戏点,勋章和签到系统,前些天正准备研究下这个,可惜它已经在墙外了,
换个角度想,看来自己还需要提高对创新产品和服务的发现能力。